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TAG2 シャオユウ&ザフィーナ めも

●シャオユウ●

◆チェンジ対応技◆

挑打連掌(3【RPLP】)
逆十字鳳(7WK)
蕩肩 最大ホールド(立ち途中RPホールド)
虎尾脚(背向け中RK)
跳弓脚(背向け中WKWK)
弓歩盤肘(鳳凰中2WP)

◆備考◆
全体的に弱体化された模様。
元々そんな強いキャラでもないのになんででしょうね。

上歩(3LP)のヒット時の有利フレームの減少により
側面から上歩がヒットした際に、~背向け→コビが確定しなくなったらしい。
今作の上歩のヒット時の有利フレームは+6

鳳凰羽翼1発目(通称、鳳凰ライトゥー)の1発止めでコンボ移行できなくなりましたが、
無理に2発目(鳳凰ペチンペチン)を使わなくても、鳳凰連爪からコンボ移行可能できます(後述)

新技に関しては、白陽転舞(6RPLPRK)はコンボパーツくらいにしか使えませんが、
沈墜勁(鳳凰中WP)については鳳凰からの良いアクセントの技だと思われます。
割と長めで、確反もないので壁強を狙える壁際はもちろん、立ち回りでも重宝すると思われます。
相変わらずホーミングが里合連掃腿(6RKRK)の1発目くらいしかないので、横移動には注意。

強化点と言えば、双璧掌(66WPWP)がバウンド技になったこと。
これによりいろいろとコンボの幅が増えてきました。


とりあえず、言えることは
今作はシャオが好きでしょうがない人じゃないと無理ゲーwww

あと、僕はキャラ愛でザフィーナを相方にしていますが
シャオの相方は単体でも火力のあるキャラがベスト。

あと忘れていましたけど
霍山銀針(鳳凰中66LP)が2入れでキャンセル可能に。


◆コンボ知識◆

・鳳凰連爪(鳳凰中LKLK) 始動

鳳凰連爪→DTA(B)

DTB=ダイレクトタッグアサルト(RPLPTAGボタン同時押し)


鳳凰連爪→加横架推掌1発目(66RP)→双璧掌(B)→各種〆


上記のコンボならTAしなくてもバウンドにいける…ハズ
火力もそこそこあると思われます。


・双璧掌の活用

ハイキック(CH)→里合腿(66LK)→暗脚(1LK)→双璧掌→(B)

主に前ダッシュ里合が安定しない人向け(自分みたいなやつ)


括面脚(LK)→里合腿→暗脚→双璧掌→(B)
白蓮斧月(66LPRK)→里合腿→暗脚→双璧掌→(B)

タイミングが割とシビア
双璧は最速?


・蕩肩の最大ホールドによるチェンジ

下段捌き時や、鳳凰ペチンペチンでのバウンド時などに活躍します
ただ慣れてないとただ単純にホールドからチェンジボタン押すのが結構難しいです。

ちなみに僕は全然慣れてないので
ほとんど使いこなせていません(ぇ


●ザフィーナ●

◆チェンジ対応技◆

ガラティーン(2RKLK)
サブナック(1RKLK)
アラルウネ(立ち途中RPLP)
レヴィアタン(立ち途中RP)
タランチュラカットラス(MT中にRP)
ナーガラージャ(MSC中にRK)
ジャターユ(MM中に3RP)

MT=モードタランチュラ MSC=モードスケアロウ MM=モードマンティス


◆備考◆

前作BRに比べ
だいぶ強化されたキャラ。
前作より幾分楽になったはず。

細かな調整はもちろん、新技が非常にアツい。
ただ、ザフィーナのTAのアシストは貧弱極まりないので、相方は単体でも火力のあるry
ようするにこのタッグは相性が良くないです(ぁ

1/19追記
某板にて高火力TAレシピが上がっていました。後述。


技の変更点として、まず挙げられるのは
強化されたダンタリオン(66RK)
従来のリーチと確反がないというだけでも十分協力な中距離の牽制技だったダンダリオンに
今回はホーミング機能が追加されました
マジでこれは凶悪。
ちなみに壁強も取れる。

次にドラウプニル(4LP)
そこそこのリーチをもつ中段技で、CHで崩れを誘発しコンボ移行
前作より確反が減ったことにより、ガード時に距離が開くため、
確反をほとんど貰わなくなりました。
牽制にどんどん使って構わないと思います。
あまり横には強くないので注意。


アラルウネ(立ち途中LPRP)も一部仕様が変更。
前回は、1発止めが通常ヒット時に崩れを誘発し、その後バアルゼブルなどの追撃を狙えたのですが
今作では1発ヒット時の崩れが無くなりました。
一見弱体化のようにも思えますが、かなりタイミングはシビアですけど
今作ではヒット確認が可能のようです。


その他にも、ミスティルテイン(2RPRKLK)の出し切りが浮かなくなったりと、
全体的に強化された模様。
まぁ、前作が弱すぎたんだけど


次に新技。

・クラウソラス・ダグザ(3LPRPLP)。
左アパの新派生。
2発目CHで三発目まで確定。
3発目CH時にはベルフェゴール(66WK)が確定。
前ダッシュWPでバウンドにもいけるらしい。

ただ2発目で止めても3発目で止めても-14と手痛い確反をもらうので注意。
2発止めを意識させれば3発目CHも狙っていけるので臨機応変に。



・イアーウィグ(2LK)
本当にうれしい、ヒットで有利かつ浮かされるリスクがない下段技。
リーチもそこそこあって、ヒットで+4を取れるので
立ち状態を崩す起点となる技。

カウンターで崩れを誘発して、トゥースマが確定。
択を迫った方が効率的かも。

とにかく強いのでじゃんじゃん使っていいと思います。


・フィロバテス(9WP)

自分でも使っててよくわからん技…
発生後自動でMTになるので削りきりたい時などに使うと効果的かも…
要検証ww


・トルネードキック(立ち途中LK)

ムック本によるとガード時に+6らしい上段の蹴り。
自動でMSCに移行し、その後のバアルゼブル(MSC中WP)が割れないらしい。
というかマジで+6なら強すぎじゃないですか?

知らない相手なら一生振ってればいい系の技。
しかもCH時にはコンボ移行できるというバグ技。
強いわー。



その他にも、ナックラヴィーの3発目やバルムンクの2発目を2入れでキャンセルできるようになり
よりトリッキーなキャラになったと思います。



◆コンボ知識◆

・フラロウス1発目(66LK) CH始動

今作は微妙にCH時の状況が変更され
前作は4キャンのしゃがパン拾いというなんとも面倒くさいコンボだったが
今作は4で構えキャンセル後、左アパ拾いがド安定。
TAで高火力を狙うのなら、構えキャンセルを入れずにMSCから直接バアルゼブルによるバウンドでもコンボを狙える。


・レヴィアタン(立ち途中RP)

1入れ込みで後転→MM移行するのですが、
今作では1入れしてもタッグボタン入れ込みでチェンジが可能に。
知らない相手なら一生下がってればリスクなくレヴィアタンを打てるでぃ、
知ってる相手でも下がったり下がらなかったりしてれば確反を惑わすこともできます。



・エキドナ(MSC中RPRP)1発目CH時 始動

エキドナ1発目CH→アジ・ダハーカ(MSC中LK6LK)→気持ち前ダッシュ→バアルゼブル→B→各種〆


・バアルゼブルCH時 始動

バアルゼブルCH2入れ(MT移行)→タランチュラクロウ(MT中WP)→B

バアルゼブルCH→カラドホルグ1発目(WPRKRK)→B


状況が状況なのでTAした方が断然火力があがるが
一応バウンド後最速でアラルウネを入れると向きが修正される。
ただ難しいのでオススメしない。

ちなみにマードックなどのキャラなら
通常ヒット時でもヴァルチャーピック2発止め(6RPLK)で拾える



・カラドホルグ(WPRKRK) 3発目ヒット時

どこで止めても確反があるため
1発止めと出し切りを使い分けると3発目のCHを取りやすい
通常ヒットで3発出し切っても、2発目ガード後に10F程度なら割られる。

3発目ヒットダウン時には
クマパンならWPでそのままバウンドに(向きがおかしいのでそれほど入らない。TAならいいかも)

通常の場合は、最速トゥースマでそのままコンボ移行
難しいです。
ミョルニル(4LK)ド安定。

壁が近くにある場合はガラティーン(2RKLK)で張り付け。



・イルアングライベル2発目CH時 始動

あんまりない状況だけど
1発目ガードされて出し切ってる場合に、相手がしゃがみから16Fより遅い技を出すとCHします
その際にトゥースマでコンボ移行。






まあ、シャオとザフィのTAは後日(・ω・)


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